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Prizeme: il mondo della Gamification e del Retail

La pubblicità tradizionale e i banner sembrano ormai superati e noiosi. Ingaggiare
vecchi e nuovi consumatori richiede impegno e strategia, soprattutto se parliamo di
negozio fisico.

Il tasso di conversione tra vetrina, ingresso in store e acquisto rimangono problemi reali da affrontare in considerazione anche dei dati non ottimistici dell’ultimo decennio, con la chiusura di quasi 64.000 attività e con l’e-commerce che continua a macinare numeri e guadagnare margini (siamo ancora al 6,5% sul Totale del Retail).

Sono nate così soluzioni nuove: le Rewards App. L’obiettivo di queste app è costruire degli strumenti innovativi di Marketing, attraverso logiche di Gamification e strategie di gioco, incentivando gli acquisti e favorendo la fidelizzazione del punto vendita e del brand.
Per Gamification si intende, letteralmente, “l’atto di rendere qualcosa simile ad un gioco”. Nata negli anni '80, questa attività si è sviluppata con il diffondersi delle nuove tecnologie, la diffusione dei social e dei mobile games.

A darle grande slancio è stato però la Design Methodology che ha consentito di ampliare l’uso della gamification in modo ampio quali l’educazione, il lavoro, il marketing, la sanità, la ricerca scientifica.

MA PERCHE' LA GAMIFICATION FUNZIONA ED È DIVENTATA COSI’ IMPORTANTE?

La risposta risiede proprio in quelle meccaniche di gioco che hanno l’abilità di tenere ingaggiati gli utenti per tanto tempo, di creare e sviluppare relazioni tra di loro e migliorarne le capacità, andando a toccare motivazioni estrinseche (come possono essere il raggiungimento di obiettivi e ricompense) e motivazioni intrinseche (come il divertimento e il senso di realizzazione).

FACCIAMO QUALCHE ESEMPIO PRATICO

Prendiamo un brand super riconosciuto a livello mondiale: NIKE! Tutto il sistema di rewards e obiettivi su cui si basa l’App di Running della Nike, è un semplice esempio di PBL’s (Point, Badge and Leaderboard’s), che sono la base di qualsiasi sistema “game-oriented”. Gli utenti la usano per raggiungere obiettivi, sfidare i propri limiti e anche altri concorrenti, andando a toccare quindi sia motivazioni intrinseche (voglio essere il migliore) che estrinseche (voglio raggiungere l’obiettivo prefissatomi).

Un’altro esempio abbastanza curioso, lo troviamo su LinkedIn. Andando sul vostro Profilo troverete una barra sull’efficacia dello stesso. Ecco, quella non è altro che una “Progress Bar” inserita con l’obiettivo di migliorare il rapporto tra l’utente e l’inserimento di informazioni fondamentali per la riuscita dell’ecosistema LinkedIn. All’inizio LinkedIn si accorse che molti non completavano il profilo, perché diciamocelo, è noioso inserire tutte le informazioni necessarie, ma, grazie a questa meccanica di gioco basata su percentuali di completamento, LinkedIn ha dato una spintarella verso il raggiungimento del Livello di Massima efficacia. Risultati? 20% in più di profili completati grazie ad una semplice barra.

FACCIAMO ORA UN ESEMPIO PIÙ DIFFICILE E ANCHE INSOSPETTABILE

Parliamo di Wikipedia. Wikipedia ad oggi funziona grazie all’apporto di utenti che aggiungono contenuti sul sito, ma si basa soprattutto su una Community attentissima di persone che controllano che quei contenuti siano rilevanti e, soprattutto, esatti! Perché lo fanno considerando che non lavorano per Wikipedia? In questo caso Wikipedia ha lavorato tanto (e molto bene) sulle motivazioni intrinseche. Gli Utenti scrivono, intervengono e moderano non per ricevere qualcosa in cambio, lo fanno per una causa. Quindi una fortissima motivazione personale che coincide con un bene superiore: salvaguardare la conoscenza del mondo. Questo è un comportamento a cui aspirano in pratica tutti i giochi del mondo ed un sito on-line di informazioni lo ha raggiunto senza mostri o nemici da battere.

Questi sono solo alcuni esempi di come le logiche di Gamification vengano applicate in settori differenti tra loro, con l’obiettivo comune di creare valore con al centro l’utente finale.

E NEL RETAIL?

Il più longevo esempio di Gamification applicata al mondo del Retail lo troviamo in America, con Shopkick. Ha iniziato la propria attività nel 2009 e premia gli utenti con punti (detti Kicks, letteralmente calci) al momento del check-in in uno store, quando si effettua un acquisto o quando si scannerizzano dei prodotti in store. Con il tempo il Sistema di Shopkick si è evoluto fino a toccare anche gli store digitali e gli e-commerce, diventato così uno strumento multicanale di ingaggio.

Facendo un esempio, i negozi di alimentari presenti in Shopkick hanno aumentato la visita media degli acquirenti a settimana del 61%. Quindi i clienti vanno a comprare in quei negozi con l’obiettivo di guadagnare nuovi Kicks. Il 65% degli utenti prova nuove marche se dietro c’è la promessa di guadagnare Kicks extra, raddoppiando così la media degli acquisti settimanali. Inoltre, per quanto riguarda l'utilizzo di app tipiche di Brand del Retail da parte dei loro clienti, normalmente solo il 10-15% degli utenti più fedeli utilizza queste app su base mensile, contro invece il 90% degli acquirenti interessati a Kicks che utilizzano in media l'app per 2,5 ore al mese.

Qualche pietra miliare importante per Shopkick:

Dal 2009 al 2011 1 milione di Utenti;

Dal 2011 al 2015 13 milioni di Utenti;

Nel 2015 100 milioni di check-in e 150 milioni di scansioni.

Questi incredibili risultati hanno fatto sì che Shopkick venisse acquistata qualche mese fa dal colosso Trax, provider di servizi al Retail, per circa 200 Milioni di dollari con l’obiettivo di colmare il gap tra digitale e retail fisico.

IN ITALIA INVECE?

In Italia esistono vari casi vincenti di utilizzo di logiche di gioco nel Retail:

  • CheckBonus che ha importato il sistema di Shopkick sulle azioni in-store remunerate;
  • BeMyEye che ha completamente rivoluzionato il concetto di Mistery Shopper creando un sistema a Reward unico. Ad oggi hanno più di 1 Milione di Utenti e hanno raccolto più di 2 Milioni di Foto;
  • Friendz che sfrutta al massimo il concetto di micro-influencing creando campagne fotografiche ad hoc per la sua attivissima community. Più di 200.000 utenti che portano a termine circa 10 milioni di interazioni, tra cui un milione di azioni social e più di un milione di domande relative a ricerche di mercato;
  • Non si può infine non parlare di SixthContinent, un vero è proprio case study di logiche di Gamification applicate alle abitudini di acquisto degli utenti con più di 600.000 persone che scelgono il loro Social Commerce.

In questo scenario si inserisce perfettamente Prizeme, che sintetizza al suo interno tutte le caratteristiche delle Rewards App più importanti, riuscendo così ad offrire un prodotto unico agli utenti e ai brands affiliati.

Gli esercenti utilizzano Prizeme per aumentare l’engagement, fidelizzare la propria clientela e acquisirne altra, utilizzando logiche di Gamification che contribuiscono a valorizzare l’esperienza di shopping. Ogni funzione all’interno dell’App è studiata per ingaggiare l’utente e portarlo a compiere un’azione desiderata all’interno dello store.

In media uno store Prizeme riceve 2000 check-in al mese e più di 500 scontrini caricati con un aumento delle vendite di quasi il 20% perché gli utenti, per ricevere Rewards, sono disposti a fare azioni tutti i giorni.

Prizeme grazie alle logiche di gioco è diventato il punto di contatto tra l’utente finale e lo store, tra mondo digitale e mondo fisico che, senza l'apertura a innovativi sistemi di ingaggio e di marketing, non riuscirà a tenere il passo.

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